Gedanken über digitale Kunst

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Gedanken über digitale Kunst von Anna Maria Brunnhofer
Eine Zusammenfassung der diART – Radiosendung vom 25. Februar 2019
Anna Maria Brunnhofer/AMB ist auf Grund ihrer breiten Ausbildung (sie hat u.a. Wirtschaft und Ethik, Philosophie und Kunstwissenschaften studiert) sehr an neuen Richtungen interessiert, sowohl in der Wirtschaft als auch in der Kunst, zu der sie durch das Elternhaus von klein auf inspiriert wurde. In der Sendung im Freien Radio Freistadt ging es vorwiegend  um die Chancen und Hindernisse der digitalen Kunst. Im Gespräch haben sich mehrere Schwerpunkte ergeben.

 
Medienkunst                                                                                     
Noch während ihres Studiums  gründete  sie gemeinsam mit ihrer Professorin Barbara Schrödl den Verein LAUFART für zeitbasierte Medienkunst, um einen Diskurs  über digitale Medien zu starten, der ihrer Meinung nach in Linz noch fehlte. Mitglieder fanden sich genügend,  allerdings zur aktiven Mitarbeit waren zu wenige bereit, so dass das Projekt letztlich auslief.
AMB blieb beim Thema, ging nach Düsseldorf und forschte und schrieb über die JULIA STOSCHEK COLLECTION, eine internationale private Sammlung zeitgenössischer Kunst mit dem Fokus auf zeitbasierter Medienkunst.  Die Sammlung startet bei der Fotografie, geht dann zur Videokunst über, die in den 1960iger Jahren besonders von Künstlerinnen  benutzt wurde, weil sie noch nicht von männlichen Künstlern dominiert wurde. Und geht bis hin zu raumübergreifenden Installationen
Auf die Frage, warum in Museen so wenig Medienkunst zu sehen ist, liegt ihrer Meinung  nach der Grund darin, dass es zu wenig Ressourcen gibt , die sich für zeitbasierte Medienkunst interessieren und damit zusammenhängend auch die Finanzierung  marginal ist. Computerbasierte Kunst findet man aber mittlerweile auch online, z.B. bei der Zabludowicz Collection in London, (eine Künstlerin  wäre z.B. Rachel Maclean), oder bei der Saatchi (Online) Gallery, ebenfalls in London.
 
Nicht zuletzt als Voraussetzung für ihre Arbeit als Strategieberaterin setzt sich Anna Maria mit den neuesten Trends und digitalen Technologien auseinander. So beobachtet sie seit längerem auch in der Kunst den Einsatz von AR (Augmented (erweiterter) Reality) und VR (Virtual Reality). Diese Technologien ermöglichen eine Verbindung der vorgefundenen physischen mit einer am Computer geschaffenen virtuellen Welt.
Mittels AR holt man z.B. eine Person in der physischen Welt ab und führt sie für einige Augenblicke in eine virtuelle Welt hinüber (wenn auch nur am Display).
Bei VR ist das Spannende ein völliges Abtauchen der Person weg aus der vorhandenen physischen hin in eine ganz andere künstliche Welt, ein Versinken in einer gänzlich neuen, ungewohnten Umgebung, ohne dass man sich physisch wegbewegen muss oder kann.
Diese technologischen Trends werfen die Frage auf, wie wir als Gesellschaft damit umgehen wollen.
In der Kunst werden  AR und VR erst ansatzweise verwendet, es sind weitgehend Spielereien, z.B. in der Game Art; man findet noch kaum Projekte, die den Möglichkeiten, die diese Technologien bieten, wirklich gerecht werden.
Foto: Marco Prenninger

Ein Beispiel für gelungenes AR im Alltag  sind die Gesichtsfilter von Alain Berger, für Facebook und Instagram entworfen, mit denen weltweit in den social media mit überlagerten Portraits höchst stilisierte Foto-Kunstwerke erzeugt werden: eine Art Überlagerung von physischer und virtueller Welt.

Anna Maria selbst hat mit Künstlern und  Galerien ein AR-Kunstprojekt angedacht, wo Künstler ihre Werke, ähnlich den Shinys bei Pokémon GO, weltweit z.B. auf dem Linzer Hauptplatz oder auf dem New Yorker Times Square platzieren könnten. Mit der entsprechenden App würden dann Touristen diese Kunstwerke auf ihrem Handy aufrufen und betrachten können. Doch wie so oft in der Kunst, scheitert dieses Art in the City Projekt bisher an der Finanzierung (Sponsoren wären willkommen!).
Erwähnt soll auch der vielfach preisgekrönte weltweite Siegeszug der österreichischen AR-App ARTIVIVE werden, die vor allem in Museen dem Besucher  beim Betrachten von Kunstwerken zusätzliche Informationen aufs Handy bringt. Auch Künstler sind eingeladen, die Präsentation ihrer Werke damit aufzuwerten.
VR findet man außer in industriellen Anwendungen auch im Bereich der Aus- und Weiterbildung, allgemein gesagt in den neuen educational systems. VR ermöglicht da bisher ungeahnte Möglichkeiten  des Geleiteten Lernens und der störungsfreien Konzentration.
Foto: Marco Prenninger
 
Künstliche Intelligenz (KI)/ artificial intelligence (AI), Kreativität:
Anna Maria beschäftigt sich natürlich auch mit dem sehr aktuellen Entwicklungsfeld der KI. Ihre Gedanken dazu trug sie kürzlich auf der ARS ELECTRONICA Konferenz 2018 (sehenswert auf https://www.youtube.com/watch?v=HItiuVO5z44  !) sowie auf der Think Tank 2018 im KreiselCenter in Rainbach vor.
in viel diskutiertes Thema: Können Computer echte kreative Leistungen erbringen? Oder bleibt dieses Feld ausschließlich dem menschlichen Genius vorbehalten?
Bei einer typischen AI-Anwendung, dem machine learning, insb. dem deep learning, wird ein Computer von einem Menschen mit abertausenden Bildern solange „gefüttert“, bis er  selbständig gewisse Objekte auf einem Bild erkennen kann. Aber ist der Computer damit per se intelligent geworden? Wohl kaum!
Gesellschaftlich relevant  bleibt für Anna Maria in diesem Zusammenhang die Frage, aus welchem persönlichen Hintergrund, mit welchem bias, mit welchen bewußten oder unbewußten Absichten dieser Mensch die Computer-„Fütterung“ vornimmt.
Ein weiteres viel diskutiertes Thema: Können Computer originäre kreative Leistungen erbringen? Oder bleibt dieses Feld grundsätzlich dem menschlichen Genius vorbehalten? Ansätze gibt es,  so können  mit dem AICAN Algorithmus Bilder generiert werden. Sind das aber Kunstwerke im herkömmlichen Sinn? Oder der Beginn einer neuen Form von machine creativity? Helfen Zufallsgeneratoren dem Computer auf die kreativen Beine?
 Anna Maria will die zukünftige Entwicklung  von echten Kreativitäts-Algorithmen nicht ausschließen.
Als aktuelles Projekt mit KI-Einsatz verwies Anna Maria auf ihre Arbeit mit der Fa.TrueSize, wo es um die digitale Rekonstruktion des menschlichen Körpers geht. Ziel ist die exakte Vermessung einer Person mittels Videoaufnahme, um im Modedesign oder im Bekleidungs-Onlinehandel die beste Passform zu finden (digital global sizing, www.truesize.org).
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Wie können Künstler die neuen digitalen Möglichkeiten nutzen?         .
Künstler, die AR, VR, KI für ihre Arbeit einsetzen und nutzen wollen, sollten sich entweder mit spezialisierten AR-/VR-/KI-Experten verbinden oder müssen sich dieses Fachwissen selbst aneignen!            
 
Galerien
Auch der Galeriebetrieb ist einem Wandel unterworfen, es ist eine Herausforderung, junge Menschen zum Kauf von Kunst zu bewegen: sie wollen nicht unbedingt mehr etwas besitzen. Selbst bei älteren Personen vollzieht sich ein Wandel, sie wollen ein Kunstwerk erst austesten,  sehen, ob es auch ins Ambiente passt. Was besonders  für schwere Skulpturen schwierig ist, lassen die sich doch nur aufwendig transportieren. Die Lösung liegt auch hier im Digitalen. Kunstwerke lassen sich nämlich auch virtuell in die Wohnung, in den Garten platzieren und so austesten. Der Einsatz entsprechender 3D-AR-Software ist heute gängige Praxis im stationären wie im online-Möbelhandel. Anna Maria ist in der elterlichen Brunnhofer Galerie in Linz für diese Implementierung zuständig.
 
Da es noch  kaum Galerien für digitale Kunst gibt, müssen die Künstler selbst aktiv werden, sich über  social media einem meist jungen Publikum bekannt machen und online Plattformen zum Verkauf  nutzen, z B. Instagram oder die Saatchi Online Galerie, auf der man die eigenen Kunstwerke hochladen und verkaufen kann.
 
 
 
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